Magic Knight Rayearth

En los 90, fueron varios los títulos de CLAMP que se editaron en Biblioteca Manga y catalogándolos como shônen, cuando en realidad eran de sus obras shôjo más significativas. Magic Knight Rayearth fue uno de estos títulos, y la nueva edición de Norma ha permitido recuperarlo.


Nombre: Magic Knight Rayearth 
Nombre original: Mahô Kishi Reiasu 
Autoras: CLAMP 
Tomos: 3 
Año: 1993 (Japón) 2009 (España) 
Revista: Nakayoshi 
Editorial japonesa: Kodansha 
Editorial española: Norma 
Estado: Publicación completa 
Precio: 8,50€/tomo 

CURIOSIDADES/DATOS EXTRA 
- Cuenta con una secuela de otros 3 tomos titulada Magic Knight Rayearth II, también publicada por Norma. 
- Fue publicada en España en 1996 de la mano de Planeta en formato Biblioteca Manga (medios tomos), de manera que la historia abarcaba 6 tomos. 
- Tiene unas historietas con tinte cómico al final de cada tomo a todo color. 
- Cuenta con un anime emitido por primera vez entre 1994 y 1995, con dos temporadas de 20 y 29 capítulos respectivamente. En 1997, se realizaron unas OVA de 3 capítulos de duración. Ambas producciones fueron realizadas en el estudio Tokyo Movie Shinsha y dirigidas por Toshihiro Hirano. 
- El ángel de la protagonista de Angelic Layer, Misaki (un shônen de las mismas autoras, posterior a esta obra) está basado en Hikaru Shido, una de las protagonistas de Magic Knight Rayearth. De hecho, Misaki comentaba que diseñaría su ángel a partir de la protagonista de un manga que le gustaba mucho. 
- En Tsubasa Reservoir Chronicle, aparecen varias referencias a este manga, especialmente relevante es el caso de la república de Hanshin (el primer mundo paralelo al que acceden) en la que los kudan de Xiao-lang, Kurogane y Fye son los mismos que los mashin de Hikaru, Umi y Fuu. 

ARGUMENTO 
En plena excursión escolar a la torre de Tokio, Hikaru Shido, Fuu Hooji y Umi Ryuzaki, tres chicas de catorce años que no se conocían y coinciden casualmente en el lugar, se ven transportadas a un mundo fantástico que nada tiene que ver con su ciudad natal. Rodeadas de vegetación, animales gigantes, montañas flotantes, volcanes y peces voladores, no pueden hacer más que preguntarse dónde están y cómo han llegado allí. 

Ante ellas aparece entonces el gurú Cleff, un brujo muy poderoso con apariencia de niño que les da una explicación: se encuentran en Cefiro, un reino amenazado tras el secuestro de Emeraude, el pilar. Ella se encarga de rezar por la paz y el orden de Cefiro, ya que se trata de un mundo que se alimenta de la fe y la fuerza de voluntad. Zagato, el consejero espiritual, la ha raptado, rompiendo así el equilibrio; y la princesa Emeraude, en su cautiverio, ha invocado a las guerreras mágicas de la leyenda para que salven el mundo. 

De esta manera, Hikaru, Fuu y Umi se ven envueltas en la lucha, pues deben derrotar a Zagato para poder regresar a Tokio. Cleff les proporciona armaduras e intenta instruirlas en el uso de la magia, pero Alcione, una secuaz de Zagato y antigua discípula de Cleff, les ataca y las tres guerreras deben huir en una criatura mágica, dejando atrás a ambos para empezar su aventura en Cefiro. 

RESEÑA 
Magic Knight Rayearth es una prueba más de la gran diversidad de temáticas y géneros que puede desarrollar el cuarteto de autoras CLAMP, dejando claro que el shôjo no tiene por qué centrarse en una historia de amor y permite abarcar multitud de registros. 

Este manga se podría clasificar dentro del subgénero de magical girls, aunque tiene un cariz épico poco común en este tipo de historias que contrasta, en cambio, con el tono infantil, más propio de dicho subgénero. A pesar de las batallas, no deja de estar patente en ningún momento que las protagonistas no son más que unas niñas inmaduras de 14 años. 

Dentro del tipo de shôjo que ha llegado a España, podría considerarse una obra singular por integrar elementos más típicos del shônen, pero a un lector acostumbrado a este segundo género no le parecerá nada tan excepcional, ya que no está exenta de múltiples tópicos. 

Desde el principio la trama es muy precipitada y los personajes están en continuo movimiento. Hikaru, Fuu y Umi no se detienen ni un segundo. Nada más empezar la historia, solo con cuatro páginas de rodaje, son transportadas a Cefiro y una vez allí, Cleff aparece prácticamente de inmediato. Tan sólo transcurre el tiempo suficiente para que puedan presentarse de manera que el lector sepa sus nombres y un mínimo de contexto. Es raro el momento, por no decir inexistente, en el que no aparecen secundarios, tanto aliados como enemigos contra los que deben luchar. 

La historia sigue los pasos que dan las chicas desde el momento en que se ven metidas en el centro del problema hasta que consiguen ser verdaderamente las guerreras mágicas de la leyenda. Así, conforme discurren las páginas de este manga, se puede observar cómo aprenden a utilizar conjuros y a manejar sus armas y cómo van derrotando a los sucesivos enemigos, cada vez más poderosos subordinados de Zagato. La historia, así, sigue el esquema más clásico de este tipo de historias. 

Acerca de las escenas de lucha, quizás están demasiado idealizadas, con ataques poco claros o heridas superficiales muy vistosas. La manera en que las guerreras “aprenden” a luchar no deja de ser curiosa y algo sospechosa de igual modo que la forma en que derrotan a los adversarios, aunque se debe tener en cuenta que no es una obra que se centre en las técnicas de lucha ni en los combates, sino más bien en la manera, semejante a la de un juego de rol (como comenta Hikaru nada más empezar), en que el jugador tiene que llegar hasta el último nivel. 

Con tal desarrollo, no puede esperarse profundidad en la personalidad de los personajes, adoptan arquetipos muy clásicos: las niñas valientes y bondadosas que harán cualquier cosa por solucionar una causa completamente ajena, el malvado brujo que amenaza con destruirlo todo, la princesa atrapada que no puede hacer otra cosa que llorar y esperar al desenlace… 

Debido a la ya comentada rapidez de los hechos, tampoco se observa una maduración clara de los personajes. Hikaru, Fuu y Umi se limitan a ir superando las pruebas que se les imponen y a adoctrinar acerca del valor del amor y de la amistad a todos sus rivales. Dentro de este punto no deja de estar un poco manido que las tres se hagan tan amigas y sean capaces de arriesgarse tanto las unas por las otras cuando apenas se conocen. Como todo, este hecho también se deriva de la poca duración de la obra. 

A pesar de eso, puede comentarse el carácter general de cada una de ellas. Hikaru Shido podría considerarse la principal protagonista, a pesar de que se pretende que las tres sean importantes por igual. Quizá sea por su carisma y porque se trata de la más infantil del trío, pero, a la vez, es la más impulsiva y valiente. Siente un gran cariño por los animales y defiende vehementemente a todos los que estén de su lado. Umi Ryusaki es una señorita, se nota que es de buena familia y que está algo mimada. Tiene cierto fetiche con Hikaru porque la ve como a una hermana pequeña. Es la más sensata y, a veces, la única capaz de poner los pies en el suelo. Esta particularidad hace que se altere con facilidad, sobre todo teniendo en cuenta las circunstancias en las que se encuentran. Fuu Hooji es una chica muy alegre que aporta un toque humorístico a la historia, tomándoselo todo a broma y haciendo siempre comentarios irrelevantes. Sin embargo, es la más inteligente y astuta de las tres. 

Aparte de las tres guerreras de la leyenda, la historia cuenta con múltiples habitantes de Cefiro, entre los que cabe destacar, por su peso en la trama, a Emeraude, la princesa enjaulada, una persona excepcionalmente bella que vela por el bienestar del reino; Cleff, el gurú que ayuda a las chicas desde el principio, parece un cascarrabias pero es muy altruista; y Zagato, el villano que, por motivos desconocidos, rapta al pilar. Nada puede decirse sobre él sin destripar el final de la obra. Además de estos, aparecen numerosos secundarios que pertenecerán a ambos bandos y enriquecerán el elenco de personajes de la historia. 

En cuanto al dibujo, se trata de uno de los puntos fuertes de la obra, estética CLAMP, con similitudes al diseño de los primeros tomos de X. A pesar de la antigüedad de la obra, el tipo de trazo ya es impresionante. Todos los personajes se diferencian perfectamente unos de otros y los atuendos están detallados al extremo, muy adecuados para el mundo fantástico en el que se encuentran. Un buen ejemplo de este dibujo está en las portadas y portadillas a color. 

La edición se basa en la edición bunko con portadillas a color y un nuevo diseño de portadas. Incluye unos extras finales de seis páginas a todo color y conforman breves historietas cómicas sobre Mokona y las fichas de los personajes. El problema de dichos extras es que deben recortarse para poder leerse, con riesgo de “destrozar” el tomo al recortarlo. 

En conclusión, con uno o dos tomos más de desarrollo, la historia podría estar mejor tratada y no habría hechos conectados de forma tan precaria, independientemente de la existencia de Magic Knight Rayearth II. A pesar de esto, el giro de los acontecimientos hacia el final consigue borrar la mala impresión del inicio de la historia y le aporta algún punto más a su favor. Este manga representa una compra obligatoria para cualquier fan de CLAMP o que guste de un shôjo atípico con aire fantástico, pero debe tener muy en cuenta, tal como se ha descrito, lo que se va a encontrar en su interior. 

VALORACIÓN 
Historia: 6,5 
Originalidad: 7 
Dibujo: 8 
Edición: 8 

REDACCIÓN: Kuroi_Neko

Comentarios

  1. A mi este manga me encanta
    Historia : 9. Increible, pero no me ha gustado el lio de Fuu y Ferio xD
    Originalidad : 8. Un poco visto, pero siempre reinventando el genero*.
    Dibujo : 5. ARCAICO
    Edición : Se hecha en falta algun detallito más comparado con otras ediciones. Como con las dobles sobrecubiertas de RG Veda

    *Reinventando... Las Clamp xD

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  2. este manga espero leermelo pronto^^
    buena reseña!

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  3. El dibujo de Rayearth arcaico? A mí me gusta mucho más que el actual de CLAMP.

    Un apunte: en realidad planeta nunca catalogó "Luchadoras de leyenda" como shonen, se publicó inicialmente en shonen mangazine (donde publicaban todo tipo de géneros, sobre todo shonen y seinen) especificando que era un shojo y que el título de la revista era solo por la asociación que hacemos de "shonen" a una revista japo de comics, y cuando se canceló se publicó en Biblioteca Manga, pero tampoco lo catalogaron jamás de shonen.

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  4. @Dani, en serio le das un 9 a la historia? Aun contando que sólo hablo de MKR I y no de MKR en general contando la parte "II"?

    Y bueno, opino como Shn, creo que el dibujo en esta obra es precioso... pero para gustos colores supongo

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  5. una de mis series favoritas¡¡^^
    me encanta esta historia¡¡

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